Kamis, 07 Juni 2018

Cloud Computing

Cloud Computing

Definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari

1.    Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat
Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.

2.    Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.

3.    Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi
Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.

4.    Investasi Jangka Panjang
Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.
Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir.

Kelebihan Cloud Computing ( komputasi awan )
Efisien Biaya
Perusahaan yang menggunakan cloud computing tidak perlu mengeluarkan biaya lebih untuk alokasi hardware. Cloud Computing tidak sangat sedikit menggunakan biaya, karena tidak perlu melakukan maintanance dan mengurangi penggunaan listrik.
Akses Mudah
Tidak perlu menggunakan komputer untuk menyimpan data, karena data yang digunakan akan tersimpan didalam server. Sehingga ketika kita berada dimanapun akan bisa mengakses.
Fleksibilitas untuk menambah kapasitas
Penambahan komputer tidak perlu dilakukan, dengan melakukan self-provisioning hanya dalam hitungan menit kapatasitas yang ditambahkan siap digunakan.
Manajemen sistem dan monitoring
Proses ini akan lebih mudah karena sudah terkoneksi dengan  web portal pelanggan. Dashboard bisa digunakan untuk melihat status server.
Meningkatkan availability dan ketersediaan data
Sistem yang digunakan cloud sudah didesain high availability, sistem tersebut sudah berada pada data center yang sudah menjamin ketersediaan listrik, pendingin, dan lainnya yang sudah menjadi fasilitas pendukung selama 24 jam.

Kekurangan Cloud Computing

    Salah satu penyebab yang menjadi Cloud Computing sukses menjalankan tugasnya adalah dengan adanya koneksi internet. Jika tidak ada koneksi internet jangan berharap untuk bisa menggunakan komputasi awan. Hal ini yang menjadi penyebab atau hambatan perusahaan yang menggunakan teknologi komputasi awan tidak bisa eksis di daerah yang belum terintegrasi internet. Indonesia menjadi salah satu negara yang semua daerahnya belum terjangkau koneksi internet.
    Kualitas komputasi awan menjadi pertimbangan tersendiri ketika memilih penyedia komputasi awan. Jika menggunakan penyedia layanan server komputasi awan yang tidak sesuai dengan kebutuhan maka sewaktu-waktu bisa down atau peforma yang diberikan buruk.


Contoh Perusahaan Yang Menggunakan Cloud Computing

Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia.jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan private cloud computing Di Indonesia.untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing.

Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan.Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak.

Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.

       Daftar Pustaka

Wak, Gus. 2015. Pengertian, Manfaat, Cara kerja dan Contoh Cloud Computing http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html. Diakses 30 May 2018
Puji. 2016. Kelebihan dan kekurangan Cloud Computing (komputasi awan). https://mediaweb.co.id/kelebihan-dan-kekurangan-cloud-computing-komputasi-awan. Diakses 30 May 2018
Cloud Indonesia. Cloud Computing dan contoh penerapan dalam perusahaan. http://cloudindonesia.com/cloud-computing-dan-contoh-penerapan-dalam-perusahaan. Diakses 30 May 2018

Senin, 09 April 2018

PENGANTAR WEB SCIENCE

Pengertian W3C 


      W3C merupakan kepanjangan dari World Wide Web Consortium. W3C adalah suatu badan konsorsium dunia yang bekerja untuk mengembangkan standar-standar kode yang digunakan untuk wrld wide web. Kode-kode tersebut merupakan teknologi utama yang dipakai sebagai kode utama web seperti URL atau Uniform Resource Locator, HTML atau HyperText Markup Language dan HTTP atau Hypertext Transfer Protocol yang dikembangkan dan diatur oleh badan konsorsium ini.

     W3C didirikan pada 20 Oktober 1994 oleh tim Berners-Lee di Massachusetts Institue of Technology (MIT). W3C ini bekerja sama dengan komunitas global untuk membuat standar internasional dalam client dan server yang memungkinkan terjadi komunikasi dua arah secara online antara penyedia layanan dan pencari manfaat layanan tersebut melalui internet. W3C juga menghasilkan software acuan dalam pembangunan web. Badan W3C ini dijalankan oleh MIT LCS, INIRA atau Institute national the Recherce en Informatique adalah sebuah lembaga penelitian ilmu komputer yang berada di perancis. Mereka bekerja sama dengan CERN atau Consei Europpen pour le Recherce Nulcleaire yang merupakan lembaga yang melahirkan web. Pendanaan W3C berasal dari industri yang menjadi anggota dalam W3C tersebut namun produknya tersedia secara gratis. Direktur W3C adalah tim Berners-Lee yang menemukan world wide web di CERN. W3C memberikan regualasi untuk menentukan standar kode dari berbagai macam penyedia jasa dalam pembangunan teknologi yang berhubungan dengan web seperti HTML dan XML. Tujuan W3C adalah membuat web yang dapat diakses oleh semua user terlepas dai batasan budaya, pendidikan, lokasi, keadaan lingkungan, keahlian dan psikologi sosial.

Fungsi W3C

Dari segala aspek tentang pembangunan suatu aplikasi berbasis web standarisasi itu sangat penting, oleh karena itu W3C tidak bekerja sendirian namun dalam satu organisasi atau wadah agar bisa mengembangkan web secara bersama. Dalam wadah organisasi tersebut terdapat perusahaan swasta dan pemerintah yang ikut andil dalam pengembangan web seperti IBM, Microsoft, Apple, America Online, Adobe Macromedia dan masih banyak lagi. Fungsi W3C sendiri yatiu membangun spesifikasi atau standarisasi kode dalam pembangunan web atau biasa disebut rekomendasi W3C yang mana mendefinisaikan protokol komunikasi seperti HTML dan XML serta masih banyak lagi. Dengan rekomendasi W3C tersebut diharapkan para developer perangkat internet seperti web browser dan Web Designer dapat menyesuaikan agar fasilitas baru dapat digunakan oleh browser dan nampak oleh pengunjung web.

Sejarah W3C (World Wide Web Consortium)

World Wide Web Consortium (W3C) didirikan oleh Tim Berners-Lee setelah ia meninggalkan Organisasi Eropa untuk Riset Nuklir (CERN) pada bulan Oktober, 1994. Ini didirikan di Institut Teknologi Massachusetts Laboratorium Ilmu Komputer (MIT / LCS) dengan dukungan dari Komisi Eropa dan Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), yang telah merintis internet.

W3C diciptakan untuk memastikan kompatibilitas dan kesepakatan di antara anggota industri dalam penerapan standar baru. Sebelum penciptaan, versi kompatibel dari HTML ditawarkan oleh vendor yang berbeda, meningkatkan potensi inkonsistensi antara halaman web. Konsorsium ini dibentuk untuk mendapatkan semua vendor untuk menyepakati seperangkat prinsip inti dan komponen yang akan didukung oleh semua orang.

Itu awalnya dimaksudkan bahwa CERN tuan rumah cabang Eropa W3C, namun, CERN ingin fokus pada fisika partikel, bukan teknologi informasi. Pada bulan April 1995, Institut nasional de halus en Informatique et en automatique (INRIA) menjadi tuan rumah Eropa W3C, dengan Universitas Keio menjadi cabang Jepang pada bulan September 1996. Mulai tahun 1997, W3C dibuat kantor regional di seluruh dunia, pada tanggal 2009, ia memiliki delapan belas Kantor Dunia yang meliputi Australia, negara-negara Benelux (Belanda, Luksemburg, dan Belgia), Brazil, Cina, Finlandia, Jerman, Austria, Yunani, Hong Kong, Hungaria, India, Israel, Italia, Korea Selatan, Maroko, Afrika Selatan, Spanyol, Swedia, dan Inggris Raya dan Irlandia.

Pada bulan Januari 2003, tuan rumah Eropa dipindahkan dari INRIA ke Eropa Research Consortium untuk Informatika dan Matematika (ERCIM), sebuah organisasi yang mewakili laboratorium ilmu komputer Eropa nasional.

UU ITE Tentang Hak cipta dan Hak paten WebSite

Undang – Undang Hak Cipta No. 19 Tentang Hak Cipta
Pengertian

Hak cipta adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

Lingkup Hak Cipta

Pasal 2
Hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak cipnyataannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Ketentuan Pidana

Pasal 72
(1)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

(2)   Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagai dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

(3)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

(4)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

(5)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 aya t (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(6)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(7)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(8)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(9)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).

Contoh Kasus

Contoh kasus pelanggaran UUHC? Klaim Malaysia atas lagu rasa sayange, reog ponorogo, kuda kepang, batik, wayang kulit, angklung, dan masih banyak klaim yang lainnya Penyebab munculnya penyalahgunaan UUHC?

–          Kurangnya kesadaran akan pentinganya hak cipta di kalangan masyarakat Indonesia.

–          Motif ekonomi yang memaksa masyarakat untuk melakukan pelanggaran hak cipta.

–          Aksesibilitas yang lebih mudah.


Penjelasan Web Content dan Jenis-Jenis nya

WEB CONTENT

Content dalam website adalah segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pengunjung baik berupa gambar, tulisan, animasi, video, suara, tombol navigasi dan sebagainya. Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemograman website (coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin, karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun jenisnya akan ditentukan dari sini.

JENIS-JENIS WEB

Website Statis

Halaman website statis tidak akan mengalami perubahan konten (isi website) maupun layout saat terjadi permintaan data ke web server. Halaman hanya akan berubah jika pengelola melakukan perubahan terhadap konten website secara manual.

Perubahan biasanya dilakukan menggunakan bantuan program text editor atau program desain website seperti Adobe Dreamweaver. Setiap informasi yang ditampilkan di website statis diatur dengan bahasa markup seperti HTML. Untuk itu jika dibutuhkan perubahan sekecil apapun, maka hanya bisa dilakukan oleh web designer atau web programmer.

Website Dinamis

Website dinamis memiliki konten yang bisa beradaptasi menyesuaikan interaksi dari pengunjung. Perubahan pada data dijalankan oleh aplikasi secara berkala, seperti pada website berita. Perubahan-perubahan tersebut bisa dilakukan dengan teknik client-side scripting, menggunakan bahasa pemrograman web (Javascript, ActionScript, DHTML).


REFERENSI : 

- http://prasetyooetomo.wordpress.com/2012/06/27/pengertian-uu-ite/ 
- http://restyucul.blogspot.com/2013/05/undang-undang-no-19-tentang-hak-cipta_7.html
- http://amybachtiar.blogspot.co.id/2011/04/sejarah-w3c-world-wide-web-consortium.html
- Andi hamzah, Boedi D. Marsita.1987.Aspek- aspek Pidana dibidang komputer. Jakarta :Sinar Grafika.

Senin, 12 Maret 2018

Website

WEBSITE

Web adalah ruang di mana sumber daya diidentifikasi oleh Uniform Resource Identier (URIs - [33]). Ada protokol untuk mendukung interaksi antara agen, dan format untuk mewakili sumber informasi.

Sejarah WEB

Penemu situs web adalah Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee, Pada tahun 1989 Berners-lee membuat pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah dapat dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW secara resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.

Jenis situs Web

Ada beberapa jenis situs web yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu sebagai berikut:

1.     Alat Pemasaran
Pemasaran melalui internet dapat lebih menguntungkan karena produk yang kita jual dapat dilihat dan dipesan dari negara manapun dan kapanpun.

2.     Nilai Tambah
Sebuah halaman web merupakan sarana promosi karena media promosi di web lebih murah dan efektif dibandingkan media promosi konvensional seperti brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs web berupa referensi atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan secara offline.

3.     Katalog
Untuk di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat diakses melalui web perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksi-koleksi yang dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi tersebut dengan cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari suatu koleksi yang dibutuhkan.

4.     E-Commerce
Pada perpustakaan web bertujuan untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka dan pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang saling mengutungkan kedua belah pihak.

5.     E-Learning
Cisco menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut: Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line. Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis computer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan konten dan pengembangan teknologi pendidikan. Keempat, kapasitas siswa dalam menguasai bahan yang disampaikan lewat e-learning amat bervariasi, tergantung bentuk, isi, dna cara penyampaiannya.

REFERENSI : 

1. http://www.pengertianku.net/2014/09/mengetahui-pengertian-website-dan-jenisnya.html
2. https://oliviaagnez.wordpress.com/2016/02/18/pengertian-website-dan-contohnya/
3. Buku Tim-Berners Lee, Wendy Hall, James A. Hendler, Kieron O'Hara, Nigel Shadbolt and Daniel J. Weitzner, A Framework for Web Science, Foundations and Trends in Web Science, ISBN: 1-933019-33-6 144 pp, September 2006.

Web Semantik

WEB SEMANTIK


Web Semantic (SW) adalah upaya untuk memperluas potensi Web dengan perluasan perilaku orang-orang. Semantic web atau web semantik merupakan salah satu perkembangan pada aplikasi web. Menurut bahasa, web semantik mempunyai arti web yang memiliki makna. Dengan kata lain, web semantik merupakan suatu aplikasi web yang mempunyai knowledge base tertentu sehingga bisa dikatakan web semantik mempunyai sifat lebih pintar dari web sebelumnya.

Web Semantik (atau Web Bermakna) merujuk kepada teknik yang memungkinkan konten pada Web untuk dapat lebih dimengerti oleh komputer. Istilah Web Semantik itu sendiri dicetuskan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip Web Semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan, Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Teknologi Web Semantik ini antara lain adalah RDF, OWL dan SPARQL.

Kelebihan dan Kekurangan Web tersebut :

Kelebihan dari we semantik :
1.   Pencarian lebih luas.
2.   lebih kekinian dan lebih cepat terupdate
3.   Banyak hal-hal bermanfaat.

Kekurangan :
1.    Banyak di jadikan untuk menyebarkan HOAX.
2.    Bikin orang lupa waktu karena kesereingan di depan komputer atau gadget.

REFERENSI : 

1. https://andimardianto.wordpress.com
2. https://www.dictio.id web semantik
3. Buku Prof. Dr. H. D. Edi Subroto 
    Penerbit     : Cakrawala Media 

Minggu, 14 Januari 2018

TEKNOLOGI LOGITECH DALAM SEBUAH GAME

TEKNOLOGI LOGITECH DALAM SEBUAH GAME

   Logitech adalah sebuah perusahaan Swiss yang berfokus pada inovasi dan kualitas, Logitech merancang perangkat pribadi untuk membantu masyarakat menikmati pengalaman lebih baik dalam dunia digital. Kami berdiri pada tahun 1981 dengan produk mouse, yang (baru pada saat itu) menyediakan cara lebih intuitif dalam berinteraksi dengan komputer pribadi. Kami menjadi pemimpin global dalam mouse komputer, dan telah menemukan beragam jenis mouse untuk memenuhi kebutuhan pengguna PC dan laptop yang selalu berevolusi.

   Dengan produk yang dijual hampir di seluruh negara di dunia, kepemimpinan Logitech dalam inovasi kini mencakup berbagai variasi perangkat pribadi (dengan maupun tanpa kabel), dengan penekanan khusus pada produk untuk navigasi PC, bermain game, komunikasi Internet, musik digital dan kendali hiburan rumah.

   Mouse komputer yang dipasarkan luas ini merupakan produk yang membuat Logitech terkenal. Berbagai produk menawarkan perbaikan atas produk yang mulanya dikembangkan di LAMI (École Polytechnique Fédérale de Lausanne) oleh professor Jean-Daniel Nicoud dan insinyur André Guignard, yang terlibat dalam perubahan desain mouse komputer yang mulanya ditemukan oleh Douglas Engelbart.